SLS外服:修订间差异

来自The Land of StarLight
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'''SLS外服'''是[[StarLight-Server]]的一部分,主打基于原版而有所创新的生存玩法以及1.9+PVP,并在尽可能减轻维护上的压力的同时,给予所有热爱生存的玩家一个游玩的平台(不论水平与实力如何)。任何进入SLS的玩家,通过审核后并绑定白名单后,均可游玩该服务器。
'''SLS外服'''是[[StarLight-Server]]的一部分,主打基于原版而有所创新的生存玩法以及1.9+PVP,并在尽可能减轻维护上的压力的同时,给予所有热爱生存的玩家一个游玩的平台(不论水平与实力如何)。SLS外服同时也为SLS的主服务器,面向最大范围的SLS玩家开放,即:任何进入SLS的玩家,通过审核后并绑定白名单后,均可游玩该服务器,且内服白名自动兼容外服白名。


SLS外服实行题目审核制,完成[https://ks.wjx.top/vm/rrjLZcQ.aspx SLS审核题目]后,达到“合格”及以上分数(除申请“开发者”可随您的技术水平而适当不设下限地降低分数标准,对于其他申请,“合格”线为60分),即可进入该服务器。
== '''进入方式''' ==
SLS外服实行题目审核制,完成[https://ks.wjx.top/vm/rrjLZcQ.aspx SLS审核题目]后,达到“合格”及以上分数(除申请“开发者”可随您的技术水平而适当不设下限地降低分数标准,对于其他申请,“合格”线为60分),经过审核员的手动批阅与通过后,即可获得进入该服务器的资格。


服务器基于Spigot,支持正版登录和离线登录。使用离线登录时皮肤是默认的Steve或Alex,且需要通过游戏内输入密码保证您的帐号安全。
进入服务器前,可能还需要绑定自己的游戏ID,以使得服务器可以将相应的ID列入白名单,从而真正可以顺利进入服务器。


== '''包含哪些子服务器?''' ==
== '''包含的子服务器''' ==
SLS外服通过BungeeCord技术实现多个服务器的切换。其子服包括:
SLS外服通过BungeeCord技术实现多个服务器的切换。其子服包括:


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* [[1.19 Long-Term Support]]
* [[1.19 Long-Term Support]]
* [[1.16 永不删档服]]
* [[1.16 永不删档服]]
=='''为什么外服选择Spigot核心?'''==
 
== '''服务器特点''' ==
SLS外服具有以下几个特点:
 
* 审核较为宽松,大部分玩家均可获得进服资格
* 服务器基于Spigot,兼容各种趣味插件
* 支持正版登录('''需要手动进行正版认证''')和离线登录。(使用离线登录时皮肤是默认的Steve或Alex)
* 对离线登录用户,需要通过游戏内手动设置一个登录密码,以保证您的帐号安全。
* 拥有多个版本的子服(1.9,1.16与1.19)
* 死亡不掉落'''无特殊情况不会开启'''
* 不公布种子(以避免恶意玩家借助种子恶意刷取鞘翅/挖掘矿物)
* 保留较大一部分原版特性,大部分生电机器可以正常使用
* 拥有领地插件,可在此基础上建立国家/聚落/部落
 
=='''选择Spigot核心的原因'''==
目前适合生电的,保持足够多的原版特性的服务端,主要为以下三大类:Bukkit类(代表:CraftBukkit,Spigot,PaperSpigot(简称Paper)),Forge类(代表:Forge,CatServer,Mohist)和Fabric类(代表:Fabric)。三大类服务器各有各自的特点:
目前适合生电的,保持足够多的原版特性的服务端,主要为以下三大类:Bukkit类(代表:CraftBukkit,Spigot,PaperSpigot(简称Paper)),Forge类(代表:Forge,CatServer,Mohist)和Fabric类(代表:Fabric)。三大类服务器各有各自的特点:
*Bukkit类:兼容老牌Bukkit API(不得不承认,Bukkit API由于调用简单,轻量,发布时间早,社区环境良好等因素,几乎拥有现今Java原版服务端最好的生态,同时是对插件开发者最有利的API之一);保持较多原版特性;插件编写简单,且向老版本兼容程度最好;版本更新快。
*Bukkit类:兼容老牌Bukkit API(不得不承认,Bukkit API由于调用简单,轻量,发布时间早,社区环境良好等因素,几乎拥有现今Java原版服务端最好的生态,同时是对插件开发者最有利的API之一);保持较多原版特性;插件编写简单,且向老版本兼容程度最好;版本更新快。
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*Fabric类:是在普遍对Forge更新慢,加载器臃肿不满的背景下,开发出的新一代Mod加载器,但开发Mod的难度极大(相比于基于Bukkit API开发),且服务器方面生态目前仍不如Bukkit类,会引入更多的维护工作。
*Fabric类:是在普遍对Forge更新慢,加载器臃肿不满的背景下,开发出的新一代Mod加载器,但开发Mod的难度极大(相比于基于Bukkit API开发),且服务器方面生态目前仍不如Bukkit类,会引入更多的维护工作。
**Fabric:保留几乎全部原版特性,可以近似认为是纯原版服务器,并且有大量辅助生存/生电的优秀Mod,是很多生电服务器的首选。'''但鉴于外服实际环境,需要一些诸如领地,行为监控等安全插件的保护,而Fabric生态的缺乏与较大的开发难度也意味着需要引入极大的维护工作量,在当前环境下并不适合环境较为复杂的外服。'''
**Fabric:保留几乎全部原版特性,可以近似认为是纯原版服务器,并且有大量辅助生存/生电的优秀Mod,是很多生电服务器的首选。'''但鉴于外服实际环境,需要一些诸如领地,行为监控等安全插件的保护,而Fabric生态的缺乏与较大的开发难度也意味着需要引入极大的维护工作量,在当前环境下并不适合环境较为复杂的外服。'''
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<br>综上,Spigot对原版特性修改少,大量生电机械和原版特性仍能被正常利用;同时开发难度低,维护简单,也是能降低我们维护工作量的一大“利器”。因而是当前外服环境下的最佳选择,也使得纵然Fabric是大部分生电服务器的优秀首选,我们依然将其排除在外的原因。('''当然,与外服环境不同的内服使用的则为Fabric核心''')
综上,Spigot对原版特性修改少,大量生电机械和原版特性仍能被正常利用;同时开发难度低,维护简单,也是能降低我们维护工作量的一大“利器”。因而是当前外服环境下的最佳选择,也使得纵然Fabric是大部分生电服务器的优秀首选,我们依然将其排除在外的原因。('''当然,与外服环境不同的内服使用的则为Fabric核心''')

2022年8月4日 (四) 15:37的版本

SLS外服StarLight-Server的一部分,主打基于原版而有所创新的生存玩法以及1.9+PVP,并在尽可能减轻维护上的压力的同时,给予所有热爱生存的玩家一个游玩的平台(不论水平与实力如何)。SLS外服同时也为SLS的主服务器,面向最大范围的SLS玩家开放,即:任何进入SLS的玩家,通过审核后并绑定白名单后,均可游玩该服务器,且内服白名自动兼容外服白名。

进入方式

SLS外服实行题目审核制,完成SLS审核题目后,达到“合格”及以上分数(除申请“开发者”可随您的技术水平而适当不设下限地降低分数标准,对于其他申请,“合格”线为60分),经过审核员的手动批阅与通过后,即可获得进入该服务器的资格。

进入服务器前,可能还需要绑定自己的游戏ID,以使得服务器可以将相应的ID列入白名单,从而真正可以顺利进入服务器。

包含的子服务器

SLS外服通过BungeeCord技术实现多个服务器的切换。其子服包括:

服务器特点

SLS外服具有以下几个特点:

  • 审核较为宽松,大部分玩家均可获得进服资格
  • 服务器基于Spigot,兼容各种趣味插件
  • 支持正版登录(需要手动进行正版认证)和离线登录。(使用离线登录时皮肤是默认的Steve或Alex)
  • 对离线登录用户,需要通过游戏内手动设置一个登录密码,以保证您的帐号安全。
  • 拥有多个版本的子服(1.9,1.16与1.19)
  • 死亡不掉落无特殊情况不会开启
  • 不公布种子(以避免恶意玩家借助种子恶意刷取鞘翅/挖掘矿物)
  • 保留较大一部分原版特性,大部分生电机器可以正常使用
  • 拥有领地插件,可在此基础上建立国家/聚落/部落

选择Spigot核心的原因

目前适合生电的,保持足够多的原版特性的服务端,主要为以下三大类:Bukkit类(代表:CraftBukkit,Spigot,PaperSpigot(简称Paper)),Forge类(代表:Forge,CatServer,Mohist)和Fabric类(代表:Fabric)。三大类服务器各有各自的特点:

  • Bukkit类:兼容老牌Bukkit API(不得不承认,Bukkit API由于调用简单,轻量,发布时间早,社区环境良好等因素,几乎拥有现今Java原版服务端最好的生态,同时是对插件开发者最有利的API之一);保持较多原版特性;插件编写简单,且向老版本兼容程度最好;版本更新快。
    • CraftBukkit:最早Bukkit官方对Bukkit API的实现,性能最差,保留Bukkit类中最多的原版特性,目前已经几乎被放弃,不适合生电服务器。
    • Spigot:最早源于对CraftBukkit的优化,如今转为独立开发,开发出了兼容几乎全部Bukkit API语法的Spigot API,并拥有自己的社区,生态良好;性能良好,但对部分原版特性(尤其是红石与矿车方面)有微调
    • Paper:最早源于对Spigot的优化,如今转为独立开发,并开发出了兼容大部分Bukkit API语法的Paper API;性能最优,但对原版特性改动较大(甚至直接导致刷沙机和TNT复制器报废),不适合生电服务器。


  • Forge类:是Minecraft Mod加载器的鼻祖。老版本兼容暮色,工业,拔刀剑等著名的老牌Mod,但新版本Forge的Mod已经大有减少。
    • Forge:Forge API的官方实现,向老版本兼容程度一般,目前优秀Mod数量有限,且对原版特性有改动,不适合生电服务器。
    • CatServer、Mohist:在Forge官方实现上引入Paper API,但对Paper API的实现存在bug,且对原版特性有更多的改动,不适合生电服务器。


  • Fabric类:是在普遍对Forge更新慢,加载器臃肿不满的背景下,开发出的新一代Mod加载器,但开发Mod的难度极大(相比于基于Bukkit API开发),且服务器方面生态目前仍不如Bukkit类,会引入更多的维护工作。
    • Fabric:保留几乎全部原版特性,可以近似认为是纯原版服务器,并且有大量辅助生存/生电的优秀Mod,是很多生电服务器的首选。但鉴于外服实际环境,需要一些诸如领地,行为监控等安全插件的保护,而Fabric生态的缺乏与较大的开发难度也意味着需要引入极大的维护工作量,在当前环境下并不适合环境较为复杂的外服。


综上,Spigot对原版特性修改少,大量生电机械和原版特性仍能被正常利用;同时开发难度低,维护简单,也是能降低我们维护工作量的一大“利器”。因而是当前外服环境下的最佳选择,也使得纵然Fabric是大部分生电服务器的优秀首选,我们依然将其排除在外的原因。(当然,与外服环境不同的内服使用的则为Fabric核心