1.19 Long-Term Support:修订间差异

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'''1.19 Long-Term Support'''服务器是[[SLS外服]]的一个子服,'''''使用并且预计长期使用Spigot核心'''''(Fabric等核心将在无意外发生的情况下,不纳入该服务器的考虑范围中)。
[[文件:1.19-LTS服务器景象.png|缩略图|1.19-LTS服务器景象]]
'''1.19 Long-Term Support'''服务器是[[SLS外服]]的一个子服,'''''使用并且预计长期使用Fabric核心'''''(包含地毯模组以及fabric一系列优化模组)。


Long-Term Support,又称Long-Time Support,意为'''长期维护''';我们希望在没有大意外出现,2年内尽一切可能不再进行大版本更新(即永远将更新限制在1.19.X的范围内),并在2年维护期结束后,如新版本无特别值得期待的特性的前提下,尽量依然避免任何大版本更新的发生。即“2年严格维护期,和无限延长的普通维护期”。因此,'''可以几乎认为,该服务器已经摆脱原来“删档子生电服”的特性,尽力成为第二个“永不删档服务器”。'''
Long-Term Support,又称Long-Time Support,意为'''长期维护''';我们希望在没有大意外出现,2年内('''停止维护时间:2024.6.10''')尽一切可能不再进行大版本更新(即没有特殊的情况下,永远将更新限制在1.19.X的范围内),并在2年维护期结束后,如新版本无特别值得期待的特性、服务器未出现无法不通过删档解决的问题,或缺少玩家要求更新的呼声的前提下,尽量依然避免任何大版本更新的发生。即“2年严格维护期,和无限延长的普通维护期”。因此,'''可以几乎认为,该服务器已经摆脱原来“删档子生电服”的特性,降低删档频率,为玩家提供一个更为长久的发展平台。'''


== '''为什么要长期维护?''' ==
== '''为什么要长期维护?''' ==
首先,随着1.19.1之后版本聊天举报功能的加入,我们已经彻底对Mojang后续更新失望,并认为后续很可能随着Mojang对聊天举报功能的逐步完善与严格化,会给服务器玩家带来不好的体验,甚至是因此导致玩家被封号,使玩家陷入危险之中。这与我们“尽力以玩家体验为第一位”的理念相悖。
首先,在第一周目→第二周目,与第二周目→第三周目的过程中,都由于需要对服务器原有存档进行删除后更新,因而收到了一些来自玩家,甚至是管理团队内部的反对意见,也因此对服务器的删档更新带来了很大的阻力。而诚然,服务器内的任何作品归属权与支配权都属于玩家,而不属于服务器,服务器只是提供了一个实现这些作品的平台;因此频繁地在玩家反对的情况下,强行删除服务器存档进行更新,不仅是对玩家作品归属权的不尊重,更会影响到玩家实际的游玩体验。因此面对Mojang每次更新幅度较大,很难不删档的同时完美体验新版本的特性,与玩家希望长期保留自己的作品,获得更稳定的发展之间的矛盾,我们选择降低删档更新的频率,转而专心对一个存档进行长期维护,以试图找到这个矛盾之间的平衡点。


其次,自1.14后,每一个版本的Minecraft更新的内容都是极多的,这不仅导致需要玩家一直需要熟悉新版本特性,降低了实际游戏的体验;同时特性的大面积更新也意味着Minecraft代码的大规模变化,从而导致原有的各种Mod不兼容(事实上,很多很实用的Mod,随着版本的快速更新,已经进入更新速度放缓,甚至完全停更的情况。这也导致了版本迭代中“Mod荒”的出现),等待Mod进行适配也将会是一个漫长的过程。这也成为了影响玩家体验的一个很重要的因素,甚至超过了新版本新特性带来的新玩法的体验加成。
其次,自1.14后,每一个版本的Minecraft更新的内容都是极多的,这不仅导致需要玩家一直需要熟悉新版本特性,降低了实际游戏的体验;同时特性的大面积更新也意味着Minecraft代码的大规模变化,从而导致原有的各种Mod不兼容(事实上,很多很实用的Mod,随着版本的快速更新,已经进入更新速度放缓,甚至完全停更的情况。这也导致了版本迭代中“Mod荒”的出现),等待Mod进行适配也将会是一个漫长的过程。这也成为了影响玩家体验的一个很重要的因素,甚至超过了新版本新特性带来的新玩法的体验加成。
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并且,由于管理团队几乎全员学生的特点,管理团队对服务器的维护精力是极为有限的(尤其是拥有服务器后台管理权限,可以真正实际维护和管理服务器软硬件运行的核心管理团队),甚至会在开学时,出现短暂的“无人管理”期。这也意味着,若想真正将服务器管理好,我们就必须放弃任何不必要的维护工作,以在最大化保证玩家体验的同时,解放我们的双手,让我们有可能将更多精力放在将服务器做好做精上。而版本的升级,与升级后巨大的维护工作,便成为了我们放弃的首选目标。
并且,由于管理团队几乎全员学生的特点,管理团队对服务器的维护精力是极为有限的(尤其是拥有服务器后台管理权限,可以真正实际维护和管理服务器软硬件运行的核心管理团队),甚至会在开学时,出现短暂的“无人管理”期。这也意味着,若想真正将服务器管理好,我们就必须放弃任何不必要的维护工作,以在最大化保证玩家体验的同时,解放我们的双手,让我们有可能将更多精力放在将服务器做好做精上。而版本的升级,与升级后巨大的维护工作,便成为了我们放弃的首选目标。


尽管长期维护可能会让玩家无法及时体验到新版本特性,但我们通过以往的经验,相信长期维护将会是一种更适合SLS玩家与管理团队的发展模式。
尽管长期维护可能会让玩家无法及时体验到新版本特性,但这是一次勇敢的尝试;通过以往的经验,我们相信长期维护将会是一种更适合SLS玩家与管理团队的发展模式。


== '''为什么选择Spigot核心?''' ==
== '''服务器有什么模组?''' ==
目前适合生电的,保持足够多的原版特性的服务端,主要为以下三大类:Bukkit类(代表:CraftBukkit,Spigot,PaperSpigot(简称Paper)),Forge类(代表:Forge,CatServer,Mohist)和Fabric类(代表:Fabric)。三大类服务器各有各自的特点:
服务器装有Ess、Carpet系列、元素周期表优化等模组,以及原创模组[[Enclosure]],Carpet-SLS-addition
 
* Bukkit类:兼容老牌Bukkit API(不得不承认,Bukkit API由于调用简单,轻量,发布时间早,社区环境良好等因素,几乎拥有现今Java原版服务端最好的生态,同时是对插件开发者最有利的API之一);保持较多原版特性;插件编写简单,且向老版本兼容程度最好;版本更新快。
** CraftBukkit:最早Bukkit官方对Bukkit API的实现,性能最差,保留Bukkit类中最多的原版特性,'''目前已经几乎被放弃,不适合生电服务器。'''
** Spigot:最早源于对CraftBukkit的优化,如今转为独立开发,开发出了兼容几乎全部Bukkit API语法的Spigot API,并拥有自己的社区,'''生态良好;性能良好,但对部分原版特性(尤其是红石与矿车方面)有微调'''。
** Paper:最早源于对Spigot的优化,如今转为独立开发,并开发出了兼容大部分Bukkit API语法的Paper API;性能最优,'''但对原版特性改动较大(甚至直接导致刷沙机和TNT复制器报废),不适合生电服务器。'''
* Forge类:是Minecraft Mod加载器的鼻祖。老版本兼容暮色,工业,拔刀剑等著名的老牌Mod,但新版本Forge的Mod已经大有减少。
** Forge:Forge API的官方实现,向老版本兼容程度一般,目前优秀Mod数量有限,'''且对原版特性有改动,不适合生电服务器。'''
** CatServer、Mohist:在Forge官方实现上引入Paper API,但对Paper API的实现存在bug,'''且对原版特性有更多的改动,不适合生电服务器。'''
* Fabric类:是在普遍对Forge更新慢,加载器臃肿不满的背景下,开发出的新一代Mod加载器,但开发Mod的难度极大(相比于基于Bukkit API开发),且服务器方面生态目前仍不如Bukkit类,会引入更多的维护工作。
** Fabric:保留几乎全部原版特性,可以近似认为是纯原版服务器,并且有大量辅助生存/生电的优秀Mod,是很多生电服务器的首选。'''但鉴于外服实际环境,需要一些诸如领地,行为监控等安全插件的保护,而Fabric生态的缺乏与较大的开发难度也意味着需要引入极大的维护工作量,在当前环境下并不适合环境较为复杂的外服。'''
 
 
综上,Spigot对原版特性修改少,大量生电机械和原版特性仍能被正常利用;同时开发难度低,维护简单,也是能降低我们维护工作量的一大“利器”。因而是当前外服环境下的最佳选择,也使得纵然Fabric是大部分生电服务器的优秀首选,我们依然将其排除在外的原因。('''当然,与外服环境不同的内服使用的则为Fabric核心''')
 
== '''服务器有什么插件?''' ==
服务器装有Core Protect、Residence等安全插件,部分管理插件,以及原创插件[[SteveAddon]]

2023年3月5日 (日) 12:07的最新版本

1.19-LTS服务器景象

1.19 Long-Term Support服务器是SLS外服的一个子服,使用并且预计长期使用Fabric核心(包含地毯模组以及fabric一系列优化模组)。

Long-Term Support,又称Long-Time Support,意为长期维护;我们希望在没有大意外出现,2年内(停止维护时间:2024.6.10)尽一切可能不再进行大版本更新(即没有特殊的情况下,永远将更新限制在1.19.X的范围内),并在2年维护期结束后,如新版本无特别值得期待的特性、服务器未出现无法不通过删档解决的问题,或缺少玩家要求更新的呼声的前提下,尽量依然避免任何大版本更新的发生。即“2年严格维护期,和无限延长的普通维护期”。因此,可以几乎认为,该服务器已经摆脱原来“删档子生电服”的特性,降低删档频率,为玩家提供一个更为长久的发展平台。

为什么要长期维护?

首先,在第一周目→第二周目,与第二周目→第三周目的过程中,都由于需要对服务器原有存档进行删除后更新,因而收到了一些来自玩家,甚至是管理团队内部的反对意见,也因此对服务器的删档更新带来了很大的阻力。而诚然,服务器内的任何作品归属权与支配权都属于玩家,而不属于服务器,服务器只是提供了一个实现这些作品的平台;因此频繁地在玩家反对的情况下,强行删除服务器存档进行更新,不仅是对玩家作品归属权的不尊重,更会影响到玩家实际的游玩体验。因此面对Mojang每次更新幅度较大,很难不删档的同时完美体验新版本的特性,与玩家希望长期保留自己的作品,获得更稳定的发展之间的矛盾,我们选择降低删档更新的频率,转而专心对一个存档进行长期维护,以试图找到这个矛盾之间的平衡点。

其次,自1.14后,每一个版本的Minecraft更新的内容都是极多的,这不仅导致需要玩家一直需要熟悉新版本特性,降低了实际游戏的体验;同时特性的大面积更新也意味着Minecraft代码的大规模变化,从而导致原有的各种Mod不兼容(事实上,很多很实用的Mod,随着版本的快速更新,已经进入更新速度放缓,甚至完全停更的情况。这也导致了版本迭代中“Mod荒”的出现),等待Mod进行适配也将会是一个漫长的过程。这也成为了影响玩家体验的一个很重要的因素,甚至超过了新版本新特性带来的新玩法的体验加成。

并且,由于管理团队几乎全员学生的特点,管理团队对服务器的维护精力是极为有限的(尤其是拥有服务器后台管理权限,可以真正实际维护和管理服务器软硬件运行的核心管理团队),甚至会在开学时,出现短暂的“无人管理”期。这也意味着,若想真正将服务器管理好,我们就必须放弃任何不必要的维护工作,以在最大化保证玩家体验的同时,解放我们的双手,让我们有可能将更多精力放在将服务器做好做精上。而版本的升级,与升级后巨大的维护工作,便成为了我们放弃的首选目标。

尽管长期维护可能会让玩家无法及时体验到新版本特性,但这是一次勇敢的尝试;通过以往的经验,我们相信长期维护将会是一种更适合SLS玩家与管理团队的发展模式。

服务器有什么模组?

服务器装有Ess、Carpet系列、元素周期表优化等模组,以及原创模组Enclosure,Carpet-SLS-addition